PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATHEMATIC MAGIC CARD MATERI BANGUN RUANG DI SEKOLAH DASAR
DOI:
https://doi.org/10.36379/autentik.v9i2.649Keywords:
Pendidikan Matematika, Media Digital, Mathematic Magic CardAbstract
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan media Kartu Ajaib Matematika yang valid, efektif, dan praktis dalam pembelajaran Matematika, bahan bangunan ruang angkasa. Metode yang digunakan oleh peneliti adalah Research and Development (R&D). Kartu Ajaib Matematika Media dibuat menggunakan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini adalah 39 siswa kelas V SD Nurul Ulum Surabaya. Lembar validasi, lembar kuesioner tanggapan guru, lembar siswa, lembar tes dan lembar jaawaban adalah instrumen pengumpulan data yang digunakan. Hasil penelitian ini adalah media Kartu Sihir Matematika. Bahan bangunan media Kartu Ajaib Matematika yang dibuat untuk SD kelas V mendapatkan nilai validitas dari ahli materi dan media sebesar 96% dinyatakan vali dan mendapatkan kategori "Sangat Valid". Hasil kuesioner respon guru sebesar 94% dinyatakan "sangat efektif" sedangkan hasil kuesioner respon siswa kelas V sebesar 82% dan mendapat kategori "efektif". Nilai rata-rata soal tes adalah 83% dengan kelengkapan klasik 100%. Sehingga pengembangan media pembelajaran Kartu Ajaib Matematika memberikan dampak positif bagi pembelajaran selain itu juga valid, praktis, dan efektif dalam pengajaran matematika, khususnya bahan bangunan luar angkasa.
Downloads
References
Afiani, K. D. A., & Faradita, M. N. (2021). Penggunaan Aplikasi Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa PGSD Pada Masa Pandemi Covid-19. Proceeding Umsurabaya.
Afiani, K. D. A., & Faradita, M. N. (2022). Pemahaman konsep matematika siswa kelas III di sekolah dasar Surabaya materi pecahan berbantu media folding paper.
Ernawati, E., Agusti, F. A., Engkizar, E., Anwar, F., & Zafirah, A. (2018). Penanaman nilai-nilai karakter terhadap peserta didik Melalui permainan congkak sebagai media pembelajaran.
Heningtyas, Y. , Prabowo, R., & Ikashaum, F. (2021). Peningkatan Kemampuan Mahasiswa Tadris Matematika IAIN Metro Dalam Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis IT. .
Martati, B. (2018). ELSE (Elementary School Education Journal) Model Pembelajaran Kooperatif Untuk Menumbuhkan Nilai Moral Siswa Sekolah Dasar.
Martati, B., Maulida Hasanah, P., & Rahayu, P. (2021) Analisis Faktor Penyebab Kesulitan Berhitung Permulaan Pada Anak Usia 4-5 Tahun Di TK Aisiyah Bustanul Athfal 14 Surabaya.
Mulyasari, R. , & Doly, M. (2023). Pengembangan Bahan Ajar Bangun Ruang Sisi Datar Dengan Model ADDIE (Sekolah Dasar).
Mursyidah, D., & Saputra, E. R. (2022). Aplikasi Berbasis Augmented Reality sebagai Upaya Pengenalan Bangun Ruang bagi Siswa Sekolah Dasar.
Natalia, L., Wahyu Dewi, S., Nufus Afifah, A., Syawaluddin Ashhabi, W., & Achyani, R. (2024). Pengaruh Model Problem Based Learning Dalam Corresponding Author.
Nugroho, N. A., & Ramadhani, A. (2015). Aplikasi pengenalan bangun ruang berbasis Augmented Reality menggunakan android. .
Pratiwi Ananda Putri, R., & Basori, M. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli Materi Bangun Ruang Matematika Kelas VI Sekolah Dasar.
Pribadi, B. A. (2009). Desain sistem pembelajaran.
Rahmadani, G. P., Wahyudi, W., & Sahari, S. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Videoscribe pada Materi IPS Pokok Bahasan Gejala Alam di Indonesia dan Negara Tetangga Kelas Vi Sekolah Dasar.
Rizal, M., Najmuddin, N., Iqbal, M., Zahriyanti, Z., & Elfiadi, E. (2022). Kompetensi Guru PAUD dalam Mengimplementasikan Profil Pelajar Pancasila di Sekolah Penggerak.
Rusnandi, E., Rusnandi, E. , S. H., & Fauzyah, E. F. N. (2016). mplementasi augmented reality (ar) pada pengembangan media pembelajaran pemodelan bangun ruang 3D untuk siswa Sekolah Dasar.
Sabella, D., Ramadhani, E., & Kuswidyanarko, A. (2022). Pengembangan Media Kartu Domino pada Pembelajaran Matematika Materi Bangun Ruang.
Sari, E., Pengembangan LKPD, dkk, & Lembar Kegiatan Peserta Didik Berbasis Karakter Pada Mata Pelajaran Kimia SMA, P. (2016).
Setyaningrum, R., Utami, H. N. , & Ruhana, I. (2016). Pengaruh kecerdasan emosional terhadap kinerja (Studi pada karyawan pt. jasa raharja cabang jawa timur).
Sugiyoni. (2020). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D.
Sugiyono, D. (2016). Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.
Suharso, A. (2012). Model pembelajaran interaktif bangun ruang 3D berbasis augmented reality. 11.
Syaflin, S. L. (2022). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Macromedia Flash Pada Materi IPA Sekolah Dasar.
Yunianta, T. N. H. (2018). Pengembangan Media Komik Matematikapada Materi Pecahan Untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Yumifta Shalsabilla, Kunti Dian Ayu, Badruli Martati

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.