EFEKTIFITAS PERMAINAN “DHAKO” PADA PEMBELAJARAN BERHITUNG DALAM BAHASA INGGRIS (MATHEMATIC) BAGI SISWA KELAS 5 SDN AENGDAKE I

  • Akhmad Feri Fatoni universitas wiraraja
  • Anang Hadi Cahyono

Abstract

Salah satu materi pelajaran bahasa Inggris yang menjadi dasar untuk belajar pada level selanjutnya adalah berhitung dalam bahasa Inggris (mathematic). Disebabkan pelajaran bahasa Inggris sangat berbeda dengan bahasa Indonesia sebagai bahasa ibu, seorang guru harus menerapkan konsep belajar yang menarik. “Dhako” sebagai sebuah permainan berkearifan lokal merupakan sebuah variabel yang penting untuk dijadikan media pembelajaran agar siswa tidak kehilangan nilai-nilai kedaerahan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efisiensi permainan “dhako” pada pembelajaran berhitung dalam bahasa inggris (mathematic).

Penelitian ini menggunakan quasy-eksperimen dengan pre-post test. Dari total dua puluh satu siswa dibagi dalam kelompok kontrol dan eksperimen dengan menggunakan metode random. Uji statistik menggunakan Paired T Test, Levene's Test, dan Independent T Test. Hasil pada uji Paired T Test Paired Sample Test diketahui terdapat perbedaan rata-rata antara hasil belajar pre test dan post nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,002 < 0,05. Levene's Test for Equality of Variances adalah sebesar 0,882 > 0,05 yang berarti kelas Intervensi dan kelas Kontrol adalah sama atau homogen. Independent Samples Test sebesar 0,039 < 0,05 menyimpulkan bahwa ada perbedaan efektifitas yang signifikan (nyata) antara penggunaan permainan dhako pada pembelajaran berhitung dalam bahasa inggris (mathematic) dan tidak menggunakan permainan dhako pada pembelajaran berhitung dalam bahasa inggris (mathematic) bagi siswa kelas 5 SDN AENGDAKE I.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aedi, N & Amaliyah, N. (2017). Manajemen Kurikulum Sekolah. Gosyen Publishing.
Yogyakarta
Azam, Prof. Nurfani SU, Apt, DR. Sumarno & DR Adi Rahmat, 2006, Metodologi Penelitian Untuk Peningkatan Kualitas Pembelajaran Penelitian Kuasi Eksperimen dalam PPKP, Direktorat Ketenagaan Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional
Creswell, J. W. (2008). Research Design: Qualitative, quantitative, and mixed method approaches. SAGE Publications, Incorporated

Kemp dan Dayton. (1985:28). dalam kutipan Arsyad (2002) Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Garfindo Perasada
Kompas. (2018). Bupati Sumenep Tekankan Permainan Berbasis Kearifan Lokal Harus Di Laksanakan. Diakses pada 28 Februari 2021 melalui http://kompasmadura.com/2018/12/13/bupati-sumenep-tekankan-permainan-berbasis-kearifan-lokal-harus-di-laksanakan/

Rusmana, Dheka D.A. 2010. Permainan Congkak; Nilai dan Potensinya Bagi Perkembangan Kognitif Anak. Balai Pelestarian Sejarah dan Nilai Tradisional Bandung

Santyasa, I Wayan. 2007. Landasan Konsepsual Media Pembelajaran. Makalah Disajikan dalam Workshop Media Pembelajaran bagi Guru-Guru SMA Negeri Banjar Angkan Pada tanggal 10 Januari 2007 di Banjar Angkan Klungkung.

2003. Undang-Undang No. 20 tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta
Published
2021-09-10
How to Cite
Fatoni, A., & Cahyono, A. (2021, September 10). EFEKTIFITAS PERMAINAN “DHAKO” PADA PEMBELAJARAN BERHITUNG DALAM BAHASA INGGRIS (MATHEMATIC) BAGI SISWA KELAS 5 SDN AENGDAKE I. Autentik : Jurnal Pengembangan Pendidikan Dasar, 5(2), 159-167. https://doi.org/https://doi.org/10.36379/autentik.v5i2.142
Section
Articles
Abstract viewed = 55 times
PDF downloaded = 28 times